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고급스러운 번역을 위한 도움말 - 접속사 다이어트

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Written by 어니언후르츠 지난번에는 무분별하게 사용되고 있는 ‘~적’ 이라는 표현에 대해 알아보았는데요, 오늘은 그에 못지않게 남용되고 있는 접속사의 잉여 표현들에 대해 알아보려 합니다. 간단하게 예를 들면 다음과 같습니다.  ‘만일 ~한다면’ , ‘왜냐하면 ~이기 때문이다’ , ‘그 이유는 ~ 때문인 것이다’ , ‘~에 따르면 ~라고 한다’ 등과 같이 의미가 중복되는 표현을 말합니다. 말과 글은 되도록 간결해야 이해도 쉽고 전달도 빠릅니다. 중복되는 단어의 나열은 군더더기일 뿐 아니라 문맥의 흐름을 이해하는 데에도 방해가 됩니다. 이런 접속사의 잉여 표현, 혹은 중복 표현은 일본어와 영어 표현을 그대로 직역하면서 받아들인 외국어의 부정적인 영향입니다.  더 이해를 도와 드리기 위해 접속사의 잉여 표현이 나타나고 있는 번역문의 예를 들고, 접속사 다이어트를 시켜 보겠습니다. 그러나 만일 현실 세계에 이런 데우스 엑스마키나가 있다면 일은 편할 겁니다. 수정: 그러나 현실 세계에 이런 데우스 엑스마키나가 있다면 일은 편할 겁니다. 만약 나리가 진심으로 하실 마음이 있으시다면 수정: 나리가 진심으로 하실 마음이 있으시다면 왜냐하면 아이들에게, ‘돌이킬 수 없다!’고 하는 일은 절대로 있을 수 없기 때문입니다. 수정: 아이들에게 ‘돌이킬 수 없다!’고 하는 일은 절대로 있을 수 없으니까요. 내가 어째서 이렇게 상세하게 말하는가 하면, 나는 어렸을 때, 특히 사전을 열심히 찾아보았기 때문입니다. 수정: 내가 이렇게 상세하게 말하는 것은 어렸을 때 특히 사전을 열심히 찾아보았기 때문입니다. 이런 예시를 보면 고치는 게 아주 간단해 보이지만, 저도 아직 곧잘 놓치는 부분입니다.  ‘~적’ 과 같은 표현의 남용은 비교적 분명하게 드러나고 의식해서 고치려고 노력할 수 있지만 이런 접속사의 잉여 표현 문제는 언뜻 발견하기도 어려운 문제입니다. 그래서 오히려 더 많은 노력과 조심성이 필요합니다. 하지만 접속사 다이어트는 여러분의 번역을 이...

게임 현지화의 중요성: 현지화를 해야 하는 7가지 이유

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Written by 인퀴지터 라벨란 안녕하세요, 인퀴지터 라벨란입니다. 오늘은 개발자분들이 현지화를 고민하실 때 참고하면 좋을 것 같은 글이 있어 소개해드리고자 번역 및 일부 편집을 했습니다. 원문이 궁금하신 분은 아래 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다. [ 원본 글 보러가기 ] 게임 현지화의 중요성: 현지화를 해야 하는 7가지 이유 카롤리나 실판데르손  모든 게임은 문화적인 배경으로부터 개발됩니다. 현지화는 바로 그 문화적인 배경을 다른 특정 시장에 맞춰가는 것이죠. 국제적인 접근성을 얻으려는 게임이나 앱에 있어서 현지화는 시장을 확대하고 더 많은 게이머에게 도달하기 위한 효과적인 방법입니다. 비디오 게임 현지화란 무엇일까요? 게임 현지화란 비디오 게임을 세계 시장에 맞게 각색하는 것을 의미합니다. 현지화 과정은 번역, 표준화, 문화적 현지화와 언어 품질 보증을 포함합니다. 상당수의 게이머는 게임이 자신의 모국어로 되어있지 않으면 다운로드하지 않을 것입니다. 게임 현지화는 세계적인 신뢰를 형성합니다. 순위의 상승, 다운로드 수의 증가, 그리고 매출의 증가가 그것을 뒷받침합니다. 그럼, 게임 현지화가 필요한 7가지 이유를 말씀드리겠습니다. 1. 판매량 증가 여러분은 한때 훌륭한 앱을 개발해 사람들의 삶과 전반적인 산업 구조를 바꾸길 꿈꾸는 이타적인 프로그래머였을 것입니다. 여러분은 이제 게임도 개발했고 막 출시하려는 참입니다. 수고 많으셨습니다. 앱이 의도와는 달리 사람들의 삶을 바꾸진 못할 수 있습니다. 그렇지만 즐겁지 않습니까? 어쩌면 이 게임이 여러분의 삶을 바꿀지도 모릅니다. 이제 게임을 판매할 것이니까요. 판매가는 얼마로 할지 계산해봅시다. 다운로드 건당 1달러면 꽤 합리적이지 않을까요? 지금 이 순간에도 지구에는 7,702,294,353명의 사람이 살아가고 있습니다. 물론 모두가 게임을 하지는 않을 것입니다. 게임을 즐기지 않는 노인이나 어린이는 제외해봅시다. 그러면 대충 3,000,000,000명 정도 남겠네요. 현실적으로 생각하려면 거기서...

번역본과 국문의 병기 작업 시 활용 가능한 TIP

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Written by Robin 번역업계에서 프로젝트 매니저로 일하다 보면 고객의 요청에 의해 번역을 마친 파일에 원문의 내용을 그대로 살려달라는(그러니까 원문과 번역문을 병기해서 표시해 달라는) 요청을 받을 때가 가끔 있습니다. 아마도 번역한 내용을 한 문서에 담아 비교하며 검토를 하기 위함이 아닐까 합니다. 그럼, 병기된 문서를 만드는 방법에 대해 설명 드리겠습니다. 먼저 원문 파일의 내용을 빈 엑셀 시트의 A열에 복사합니다. 번역문의 내용은 B열에 복사합니다. 이렇게 하면 아래 그림처럼 좌우 병기가 됩니다. 이렇게 해서 작업을 마칠 수 있으면 좋겠습니다만… 대부분은 [위에 원문, 아래에 번역문] 형태의 병기를 선호하시는 경향이 있습니다. 그래서 이 파일을 갖고 다음 작업을 또 진행합니다. 두 열을 모두 잡아서 복사한 후 메모장에 붙이면 아래와 같이 나타나는 것을 볼 수 있습니다.  노란색 펜으로 표시한 부분은 그냥 보기엔 단순 공백처럼 보이지만 Tab 문자입니다. 단순 공백 문자와는 성격이 다르니 기억해 주십시오. 이 상태에서 다시 메모장의 소스와 번역본을 전체 복사하여 새 워드 파일에 붙여넣기 하면 아래와 같이 나타납니다.   여기서 Ctrl + H 를 눌러 찾기 및 바꾸기 기능을 불러오고, “찾을 내용” 항목에는 원본과 번역본 사이에 있는 Tab 문자를 복사하여 붙여넣고, 바꿀 내용에는 ”^p” 를 입력합니다. ^p는 워드에서 엔터값을 나타냅니다. 이 상태에서 모두 바꾸기를 누르면 아래 스크린샷과 같이 병기하는 형태로 나타난 것을 볼 수 있습니다. 너무 소소한 팁이지만 아직까지 모르고 계셨던 분께 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.^^

번역 툴 알아보기, Tstream (2)

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Written by Peter 이번 글에서는 알아 두면 유용한 Tstream 기능 2가지를 알려드릴께요. 세그먼트 필터링 세그먼트 필터링은 작업할 Fuzzy별로 세그먼트를 필터링 하는 기능입니다. 이 기능을 사용하면 번역할 때 원하는 Fuzzy의 세그먼트만 골라서 작업할 수 있게 돼요. 아래 이미지처럼 Tools >  Define Navigation Settings 를 선택하면 Previous Button 과 Next Button 이 나옵니다. Previous Button 이나 Next Button 을 누르면 아래의 창이 나타납니다. 본인이 작업하지 않아도 되는 Fuzzy 세그먼트가 있다면 Skip 을 체크한 뒤 OK 버튼을 누르면 됩니다. 만약 Previous 와 Next 모두 동일한 설정을 적용하고 싶다면 Apply also to Next Button ( Next Button 을 눌렀을 때 창이라면 Apply also to Previous Button )을 눌러주세요. * 이 설정은 파일을 닫으면 다시 초기화되기 때문에 파일을 새로 열었을 때 반드시 다시 설정해 주셔야 해요!   오탈자/일관성 체크 Tstream 툴 자체적으로 오탈자와 일관성 이슈를 확인할 수 있습니다. 아래 이미지처럼 상단 탭에서 Tools 를 클릭하면 Spelling 과 Check Consistency 항목이 나타나요. 항목을 클릭하면 오탈자 (또는 일관성 확인) 프로세스가 시작됩니다. * 일관성 확인은 세그먼트 간 일관성 이슈 뿐만 아니라 숫자, 미번역 세그먼트, 공백, 구두점, 텀베이스 불일치 등의 이슈도 잡아내기 때문에 QA 기능으로 생각하여도 무방합니다. 프로세스가 완료되면 툴 화면 하단에 아래와 같은 결과 창이 나타납니다.  확인 후 수정해야 할 항목이 있다면 그 항목을 더블 클릭하세요. 수정해야 할 세그먼트가 열리게 됩니다.

게임 다국어 번역 진행 시 고객사 준비 항목(Checklist)

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    Written by 달달한짬뽕   게임 개발을 업으로 삼은 개발자분들과 가끔 만날 기회가 있어 이야기하다 보면 “ 시간에 쫓긴다 ” 라는 말씀을 많이 하십니다 . 처음 기획했던 내용대로만 진행해도 큰 문제가 없을 일정이었지만 개발 과정에서 기획 의도가 조금씩 변경되기도 하고 , 거의 다 구현될 즈음에서 테스트해보니 재미가 없다고 해서 처음부터 다시 만들기도 하면서 … 어쩌면 시간에 쫓기기 위해 태어난 사람처럼 일하고 있다고 말씀하십니다 . 네 . 세상에 계획대로만 되는 일이 많지 않으니 어쩌면 당연한 일인지도 모르겠습니다 . 하지만 그리 고생해서 만드신 게임이 해외에는 계획대로 출시될 수 있도록 현지화 ( 번역 ) 만큼은 일정대로 제대로 진행해 보는 것은 어떨까요 ? 지금부터 게임 현지화 프로젝트 진행을 위해 개발사 ( 또는 퍼블리셔 ) 에서 미리 챙겨 두면 도움이 될 만한 내용을 말씀드리겠습니다 .   1.     번역이 필요한 소스 파일 너무나 당연한 일이겠지만 최소한 번역할 파일은 정리해둔 상태에서 번역 회사와 미팅을 진행하시는 게 좋습니다 . 정리를 다 마치지 않은 상태 , 그러니까 번역할 분량이 얼마인지 파악이 되지 않은 상태에서 미팅을 시작하면 정확한 일정 산출이나 난이도 측정이 어려우므로 양측 모두 원론적인 이야기만 오고 가다 텍스트가 어느 정도 완성되면 다시 만나자는 이야기를 남긴 채 미팅을 마칠 수밖에 없습니다 . 계속해서 개발이 이어질 예정이라 정확한 분량을 산출할 수 없더라도 미팅 시점에서 정리된 최신 버전 파일을 공유해 주시고 , 해당 파일이 전체를 기준으로 어느 정도 ( 몇 %) 완성된 것인지를 알려주시면 텍스트가 완성되지 않았더라도 대략적인 분량 산정 및 난이도 , 분위기 등을 파악하는 데 도움이 됩니다 .   2.     번역 참고 자료 번역 시 필요한 참고 자료로는 게임 빌드 , 주요 캐릭터...

영상번역(AVT)이란?

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Written by 라일라  안녕하세요 , 로컬리제이션 전문 기업 탐윈의 라일라입니다 . 😊   출퇴근 지하철이나 버스에서 여러분은 무엇을 하시나요 ? 높은 확률로 스마트 기기에 나오는 영상을 보고 있을 겁니다 . 영화 및 TV 프로그램과 유튜브 영상을 비롯하여 , 인스타그램이나 틱톡에서 제공하는 짧은 동영상 , 하다 못해 게임까지 ! 21 세기를 살아가고 있는 우리의 일상 속 영상 텍스트는 이미 뗄 수 없는 존재라고 할 수 있습니다 .   이러한 영상 텍스트와 관련한 영상번역의 세계 또한 무궁무진합니다 . 오늘은 “ 영상번역 ” 에 대해 전반적인 설명을 드리고자 합니다 .   영상번역이란 무엇일까요 ? 영어로는 AVT(Audiovisual Translation) 라고 부릅니다 . 즉 , 청각적인 요소 (Audio) 와 시각적인 요소 (Visual) 를 모두 번역하는 행위라고 할 수 있습니다 . 주로 글에서 글로 , 바꿔 말해 시각적인 요소만 번역하는 , 우리가 흔히 알고 있는 번역과는 확실히 다른 번역이라고 할 수 있죠 .   그렇다면 영상번역의 종류에는 어떤 것들이 있을까요 ? 크게 “ 자막 ” 과 “ 더빙 ” 그리고 “ 보이스 오버 (voice over)” 로 나눌 수 있습니다 . 일반적으로 자막과 더빙이 큰 주류를 이루고 보이스 오버의 경우 특수한 장르에 한해 행해집니다 .   먼저 자막의 경우 , 위의 사진처럼 영상 아래에 두 줄로 짧게 번역되어 나가는 형태입니다 . 고전적인 영상번역이라고 할 수 있습니다 . 동시에 제약을 많이 받는 번역 형태입니다 . 자막의 길이가 너무 길면 ? 시청자가 내용을 놓치기 쉽죠 . 그렇기 때문에 글자 수에 많은 제한을 받습니다 . 한 프레임당 35 글자를 넘어서는 안 된다고 하네요 .   다음으로 더빙은 1 차적으로 원어 대사를 번역하고 , 그 내용을 성우가 녹음하는 총 2 단계로 이루어집니다 . 원래 화면의 음...

완성도 높은 번역을 위한 Xbench 활용 팁 1

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Written by 요아나 안녕하세요, 요아나입니다. 😊 번역물을 납품할 때가 되면 작업하면서 꼼꼼히 살펴봤더라도 ‘내가 실수한 건 없을까?’하는 생각이 들기 마련이죠. 실제로 번역 작업 후 맞춤법이나 용어를 점검할 수 있는 방법이 없냐고 문의하시는 분들도 계신데요, 그런 방법이 있다면 더욱 번역 품질을 높이는 데 큰 도움이 되겠죠? 방법을 찾지 못했거나 유료 툴이어서 등을 돌리셨다면 주목해 주세요! 누구나 사용할 수 있는 무료 QA 툴, Xbench로 여러분의 번역물에 날개를 달 수 있답니다. 일단 다운로드 링크 먼저! > Xbench 다운로드 < 기본적으로 Xbench를 실행하면 먼저 파일을 불러옵니다. 아래 화면이 뜨지 않으면 F2를 눌러주세요. xliff 파일을 드래그해 넣으면 파일 유형을 선택해야 하는데 거의 모든 CAT 툴 포맷을 지원하기 때문에 자동으로 인식한 후 선택해 준답니다. 그럼 OK를 누르고 기본 설정 그대로 계속 진행해 주세요. 자, 파일을 불러왔으니 이제 본격적으로 살펴볼게요. 다양한 기능이 있지만 가장 많이 쓰는 기능 몇 가지를 소개해 드립니다! 1. 기본 QA QA 탭으로 이동하시면 Check Group 과 List of Checks 란이 보입니다. 여기에서 확인하고 싶은 항목을 선택하면 되는데, 저는 그냥 다 체크한 채로 두는 편이에요. Options 에서는 작업 범위에 해당되지 않는 부분을 제외할 수 있어요. 여기까지 설정을 완료했다면 Ctrl+K 혹은 오른쪽의 Check Ongoing Translation 을 눌러 점검을 시작합니다. 2. SpellChecker – 오타 찾기 결과를 보여주기 전에 맞춤법 검사, 정확하게는 철자법 검사부터 진행하게 됩니다. 기본 설정은 Microsoft Office에서 사용하는 사전을 사용하도록 되어 있습니다. 오타를 발견하면 파일에 바로 수정해도 되고, 파일이 여러 개라 어떤 파일에 있는 스트링인지 먼저 알아야 한다면 ▶ 버튼 을 눌러 오른쪽으로 빼 둡니다. 그러면 나...

게임 현지화, 기초부터 알아보자(Basic of Game Localization)

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Written by  달달한짬뽕 용어에 대해서 알아보자 이번 시간에는 게임 현지화를 비롯한 모든 IT 제품군에 대한 현지화 과정에서 알아두면 좋을 용어 몇 가지에 대해 설명해 드리겠습니다. 각각의 용어와 개념을 이해하면 여러분이 출시할 제품에 필요한 것이 어떤 작업인지 좀 더 명확하게 이해할 수 있을 거라 생각합니다. Translation(번역) 특정 언어를 자국어 또는 타국어로 옮기는 과정 번역은 위 정의에서 밝힌 그대로 하나의 언어를 다른 하나의 언어로 옮기는 과정을 말합니다. 글의 내용을 단순하게 옮기는 과정이기 때문에 작업을 진행하는 담당자(또는 번역사)의 성향에 따라 문화적 요소를 고려하거나 단순하게 글자 그대로 옮기거나 하는 부분이 정해질 수 있습니다. 번역 업계에서 보기엔 상대적으로 가장 단순한 작업이며 비용도 적게 드는 작업이지만 외부의 시선으로 볼 때는 이 번역이라는 키워드 안에서 자신들이 원하는 모든 작업이 이루어지고 결과가 나올 것이라고 예상하시는 분들이 의외로 많습니다. Localization(현지화) 특정 지역의 문화, 언어, 상업적인 요구 사항을 고려하여 그에 최적화된 제품과 서비스를 생산하는 과정 말 그대로 현지화란 현지 의 요구 조건에 맞게 콘텐츠를 번역하고 다듬는 것을 말합니다. 아주 사소한 부분을 볼 때는 도량형(마일, 파운드, 피트, 미터 등등)이나 통화(원, 달러, 엔 등등)를 해당 지역 정서에 맞게 수정하는 것을 말할 수도 있으며, 상황에 따라 게임의 내용을 변경하거나 이미지, 음악 등을 수정해야 하는 경우도 있습니다. 실제로 2002년, 콘솔용 게임으로 전 세계 출시한 격투초인(Kakuto Chojin) 의 경우 게임에 삽입된 배경 음악 중에 이슬람교 경전인 코란의 구절 일부가 포함되어 있음이 확인되면서 이미 발매한 게임을 모두 회수하고 이후 출시를 중단하는 일이 생긴 적도 있습니다. 몇 년을 걸쳐 힘겹게 개발한 게임을 현지화에 대한 무지로 인해 출시하지 못한다면 얼마나 억울하겠습니까. 전 세계 게이머를 대상으로 ...

게임 현지화(번역)를 하는 이유

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Written by  달달한짬뽕 오늘은 게임 현지화를 하는 이유에 대해서 이야기해 보겠습니다. 일단 이야기는 한글화(해외 게임을 한글로 현지화하는 것의 속칭)를 기준으로 얘기하겠습니다. 국내 게임 개발사의 현지화 관계자 분들이라면 이 이야기를 언어만 바꿔서 생각해 보시면 좋을 것 같습니다. 게임 한글화가 필요한 이유는 게이머와 개발사가 각각 다른 입장을 갖고 있을 것 같습니다. 우선개발사의 입장에선 한글화를 통해 한국 시장에서의 게임 판매량을 극대화하는 것이 목표일 것입니다. 아무래도 한글화한 게임이 유저 접근성 면에서는 그렇지 않은 게임보다 훨씬 좋을 테니 게임만 잘 만들었다면 충분히 많은 매출을 올릴 수 있겠죠. 그렇다면 게이머의 입장은 어떨까요? 1. 한글이 편하잖아 게임은 공부하기 위해서 하는 것이 아닙니다. 우리가 드라마나 영화를 보고 즐기는 것처럼 게임도 그 속에 있는 스토리를 즐기기 위해 열심히 하고 있는 것이죠. 그런데 그 게임 속에 우리가 학교 수업 시간에만 만나고 싶었던 영어가/중국어가/일본어가 등장하면 어떨까요? 게임 한글화는커녕 정식 발매만 해줘도 “개발사님(or 퍼블리셔님) 감사합니다(굽신굽신)” 를 외치던 시절이라면 게임을 즐기기 위해 언어를 배우는 순작용(?)도 기대해볼 수 있겠지만 요즘처럼 한글화되어 나오는 타이틀이 많은 상황이라면 금세 게이머들 사이에서 잊히기 쉬울 것 같습니다. 우리가 문화생활을 하기 위해 그 언어를 공부해야 한다는 건 좀 오버가 아닐까요? 굳이 영어공부 하지 않아도 즐길 수 있는 한글화 게임이 많아진 요즘이 전 너무 좋습니다.^^;; 2. 감동의 깊이가 다르다 저는 태어나서 지금까지 출장, 여행 등으로 해외에 머문 시간을 다 더해도 한달 정도밖에 되지 않습니다. 수십 년을 살았으면서 그간 해외 체류 기간이 한달 정도라면 완전히 토종 한국인이라고 봐도 무방하겠죠? 이런 제가, 비록 30여 년 넘게 그리고 지금도 계속 공부를 하고 있다지만 영어(또는 다른 외국어)가 주는 감정선을 실시간으로 받아들이는...

고급스러운 번역을 위한 도움말 - 번역의 위험한 ‘적’

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Written by 어니언후르츠 번역 작업에는 흔히 ‘ 번역투 ’, ‘ 번역체 ’ 라고 불리는 유혹이 언제나 따라다닙니다 . 우리가 해외의 작품을 읽을 때 모두 원문으로 읽지는 않습니다 . 대부분 번역이라는 과정을 거친 결과물을 읽게 되고 , 그러면서 알게 모르게 ‘ 번역투 ’ 에 적응하는 자신을 발견할 수 있습니다 . 그 결과 우리가 번역하거나 글을 쓸 때도 읽기 편한 어휘가 아니라 아무 생각 없이 번역된 결과물에서 많이 보던 어투 , 어휘를 따라 쓰게 됩니다 . 그런 표현의 글을 지금까지 더 많이 읽었기 때문에 글을 쓸 때도 그게 더 자연스럽고 적절하다고 무의식 중에 생각하게 됩니다 . 이런 번역투가 글의 의미를 완전히 헤치거나 번역에서 오역으로 직접 연결되지는 않지만 , 일상생활에서 사용하지 않는 어휘들을 사용하면 글로 정보와 지식을 매끄럽게 전달할 수 없습니다 . 그렇기에 언제나 스스로 경각심을 가지는 게 중요합니다 .   오늘은 번역투 중에서도 ‘~ 적 ’ 이라는 표현에 관해 이야기해보고자 합니다 . 조어 ‘~ 적 ’ 은 번역에서만 국한되지 않고 일상생활에서도 자주 사용하는 어휘입니다 . 이는 일본식 조어로 19 세기 말 이후 일본어에서 유입되어 1910 년대 이후 문학 작품에 널리 쓰이면서 한국어에 정착한 표현입니다 . 하지만 우리는 ‘~ 적 ’ 을 무분별하게 사용하고 있다고 인식조차 못 하는 경우가 허다합니다 . 당장 거리에서 흘러나오는 노래 가사에서도 온갖 불필요한 ‘ 적 ’ 이 다 나오고 있습니다 . 그만큼 우리 삶 깊숙이 파고들어 이미 굳어져 있다는 뜻이죠 . 현실적으로 무조건 이 표현을 쓰지 않을 수는 없습니다 . 이미 우리말의 일부분이 됐고 적절하게 사용하면 됩니다 . 하지만 번역을 할 때 무분별한 남용을 경계해야 합니다 . 이를 위해서는 ‘~ 적 ’ 을 아예 빼어버리거나 , 대신 ‘ 의 ’ 나 ‘ 에서 ’ 같은 다른 조사를 쓰거나 , 의미를 아예 풀어서 ‘~ 같은 ’, ‘~ 스러운 ’ 같이 바꾸는 방법이 있습니다 . 예를 들어 ...

TMX 파일을 Trados Studio용 TM으로 변환하여 활용하기

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Written by Olivia 오늘은 클라이언트로부터 확장자가 .tmx 인  파일을 받았을 때 .sdltm 확장자로 변경하여 Trados Studio에서 TM(Translation Memory) 으로 활용하는 아주 간단한 방법에 대해 알아보겠습니다 . 설명은  한글판 Trados Studio를 기준으로 하겠습니다.  초보자 분들도 쉽게 따라하실 수 있습니다 ! .tmx 파일이란? 하나의 언어에서 다른 언어로 번역된 문장들을 저장할 수 있는 오픈 XML 표준에서 만든 파일입니다. 번역 툴 간에 상호 호환이 되기 때문에 업체에서 사용하는 경우가 많습니다. .sdltm 파일이란? Trados Stuido에서 사용하는 TM 파일 형식입니다. 1. [ 홈] >  [ 프로젝트 설정] 클릭 2. [ 언어쌍]  >  [ 모든 언어 쌍]  >  [ 번역 메모리 및 자동 번역] 선택 3. [ 사용] >   [ 파일 기반 번역 메모리] 선택 4. 우측 하단 옵션에서 [ TMX 파일] 선택 5. [빠른 업그레이드 ( 기본 설정 )]   또는 [사용자 지정 업그레이드]  선택 이렇게 하면 .sdltm 파일이 완성됩니다. 아주 쉬운 작업인데도 툴이 익숙하지 않은 분들은 헤매는 경우가 있더라고요(사실... 저도 초보 때 헤맸습니다😓). 다음에도 유익한(?) 팁 들고 찾아올게요~~😝