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2020년 하반기 이달의 우수게임 선정작 -로드 오브 히어로즈 - 극초반 플레이 영상

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 Written by 달달한짬뽕 오늘 보여드릴 게임 플레이 영상은 2020년 하반기에 한국콘텐츠진흥원에서 주최하는 이달의 우수게임에 선정된 로드 오브 히어로즈 입니다. 이 게임의 구글 스토어 게임 소개글을 보면 이런 내용이 있습니다. 로드 오브 히어로즈에는 게임의 본질을 담아보고자 했습니다. 지금도 사랑받는 명작 게임들처럼 로드 오브 히어로즈는 익숙함 속의 새로움을 찾기 위해 # "영웅이 되어 위기의 세계를 구한다"는 스토리를 탈피하여 "왕이 되어 불합리한 세계를 혁신한다" 는 스토리로 각색하였습니다. # 캐릭터 디자인 역시 폭력성과 선정성을 배제하고 성별과 나이를 포괄할 수 있는 다양성(개성)을 확보하는 데 주력 하였습니다. # 게임에 대한 과몰입을 막기 위해 적정 시간만 플레이해도 성장이 뒤처지지 않게끔 시스템을 설계하였습니다. 기존 게임계의 과중한 과금 정책과 자꾸만 혼자 플레이를 하게 만드는 선정성 및 폭력성... 이런 것들의 굴레에서 벗어나고자 노력했다는 개발사 대표님의 말씀에 큰 공감을 얻을 수 있는 분이 많을 거라 생각됩니다. 앞으로도 좋은 게임 많이 나오는 게임천국 대한민국이 되길 빌면서 극초반 인트로 동영상과 게임 플레이 영상을 공개하겠습니다!! 재미있어 보인다면 직접 다운로드해서 즐겨 주세요~!! 

게임 현지화의 중요성: 현지화를 해야 하는 7가지 이유

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Written by 인퀴지터 라벨란 안녕하세요, 인퀴지터 라벨란입니다. 오늘은 개발자분들이 현지화를 고민하실 때 참고하면 좋을 것 같은 글이 있어 소개해드리고자 번역 및 일부 편집을 했습니다. 원문이 궁금하신 분은 아래 링크를 참고해주시면 감사하겠습니다. [ 원본 글 보러가기 ] 게임 현지화의 중요성: 현지화를 해야 하는 7가지 이유 카롤리나 실판데르손  모든 게임은 문화적인 배경으로부터 개발됩니다. 현지화는 바로 그 문화적인 배경을 다른 특정 시장에 맞춰가는 것이죠. 국제적인 접근성을 얻으려는 게임이나 앱에 있어서 현지화는 시장을 확대하고 더 많은 게이머에게 도달하기 위한 효과적인 방법입니다. 비디오 게임 현지화란 무엇일까요? 게임 현지화란 비디오 게임을 세계 시장에 맞게 각색하는 것을 의미합니다. 현지화 과정은 번역, 표준화, 문화적 현지화와 언어 품질 보증을 포함합니다. 상당수의 게이머는 게임이 자신의 모국어로 되어있지 않으면 다운로드하지 않을 것입니다. 게임 현지화는 세계적인 신뢰를 형성합니다. 순위의 상승, 다운로드 수의 증가, 그리고 매출의 증가가 그것을 뒷받침합니다. 그럼, 게임 현지화가 필요한 7가지 이유를 말씀드리겠습니다. 1. 판매량 증가 여러분은 한때 훌륭한 앱을 개발해 사람들의 삶과 전반적인 산업 구조를 바꾸길 꿈꾸는 이타적인 프로그래머였을 것입니다. 여러분은 이제 게임도 개발했고 막 출시하려는 참입니다. 수고 많으셨습니다. 앱이 의도와는 달리 사람들의 삶을 바꾸진 못할 수 있습니다. 그렇지만 즐겁지 않습니까? 어쩌면 이 게임이 여러분의 삶을 바꿀지도 모릅니다. 이제 게임을 판매할 것이니까요. 판매가는 얼마로 할지 계산해봅시다. 다운로드 건당 1달러면 꽤 합리적이지 않을까요? 지금 이 순간에도 지구에는 7,702,294,353명의 사람이 살아가고 있습니다. 물론 모두가 게임을 하지는 않을 것입니다. 게임을 즐기지 않는 노인이나 어린이는 제외해봅시다. 그러면 대충 3,000,000,000명 정도 남겠네요. 현실적으로 생각하려면 거기서 절반을

게임 글로벌 진출 시 번역을 고려할 언어

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Written by  달달한짬뽕 “안녕하세요, 게임 개발자 A입니다. 제가 이번에 모바일 RPG 게임을 하나 개발하고 있는데요. 번역이 필요해서 연락 드렸습니다.” “연락주셔서 감사합니다. 항상 게이머의 입장에서 번역하고자 노력하는 탐윈의 B입니다. 어떤 게임의 번역이 필요하신지 말씀해 주시겠습니까? 해외 진출하시고자 희망하시는 국가나 대륙 으로 말씀해 주셔도 괜찮습니다.” “음… 일단은 한국어로만 제작 중이고요… 모바일 게임이라서 글로벌 원빌드로 전 세계 출시가 목표입니다. 그렇게 하려면 어느 언어로 번역을 해야 하나요?” “전 세계 출시가 목표인 고객 분들께는 북미, 중남미, 유럽, 동남아시아 정도로 지역을 나눠서 각 지역별로 번역하면 좋은 언어를 말씀드리고 있습니다. 북미의 경우 당연히 영어 로 번역을 해야 합니다. 북미에는 미국과 캐나다가 있으며 이 두 나라 모두 영어를 모국어로 사용하기 때문에 영어 번역이 반드시 필요합니다. 또한 영어는 국제 공용어로 쓰이면서 많은 국가에서 모국어 또는 제1 외국어로서의 역할을 수행하는 언어입니다. 세계 진출을 목표로 하신다면 무조건 영어 번역부터 진행하시길 권해 드립니다. 멕시코를 포함한 중남미 대륙 에는 꽤 많은 나라가 있지만 대부분 스페인어를 사용 한다는 특징이 있습니다. 다만, 대륙 내에서 가장 큰 비중을 차지하는 브라질은 포르투갈어를 사용 하고 있으므로 중남미 대륙의 경우 스페인어와 포르투갈어 번역이 필요합니다.” “그럼, 유럽에 진출할 때는 어떤 언어를 번역해야 하나요?” “유럽 진출 시 가장 우선적으로 추천해 드리는 언어는 일명 FIGS라고도 부르는 프랑스어(F), 이탈리아어(I), 독일어(G), 스페인어(S) 입니다. 그리고 최근에는 러시아에서도 게임을 즐기는 유저들이 큰 폭으로 늘어나면서 러시아어도 중요 언어 중 하나 로 평가받고 있습니다. 러시아어도 함께 진행하시면 해외 수익 창출에 많은 도움이 될 수 있습니다.” “어, 근데… 앞에 중남미 쪽 말씀하실 때 스페인어를 해야 한다고 하셨는데요. 유럽에도

엘더스크롤과 태고 두루마리, 그리고 톨킨 번역지침

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Written by  Nujabes 문학적, 역사적 가치를 차치하더라도 J. R. R 톨킨의 <반지의 제왕> 은 내가 가장 좋아하는 판타지 소설이다. 중간계를 배경으로 펼쳐지는 선과 악의 대전쟁, 입체적이고 다양한 등장인물, 마지막으로 오늘 이야기하고자 하는 번역 문제까지. <성큼걸이, 아라고른 2세> ‘성큼걸이’라는 등장인물이 있다. 원문은 ‘Strider’, 달음박질하다, 성큼성큼 걷다라는 뜻의 동사 Stride를 하는 사람이란 뜻이다. 두네다인의 혈통을 가지고 황무지와 협곡을 주파하는 순찰자로서, 그 정체는 바로 진정한 인간의 왕, 아라고른이다. ‘성큼걸이’라는 단어를 처음 읽었을 때, 필자는 그 말이 주는 울림과 명쾌한 의미, 그리고 그것을 모두 잡아낸 번역자들의 노고에 감탄하고야 말았다.  국내 반지의 제왕 판본은 여러 가지가 있지만 그중에서도 가장 유명한 판본은 <황금가지> 출판사에서 낸 것과 <씨앗을 뿌리는 사람들> 판이리라. 전자가 보다 규모가 큰 출판사이고, 아무래도 판타지 및 SF 장르를 중점으로 출판하다 보니 더욱 대중적이고 많은 독자에게 친숙하겠지만 필자 개인적으로 좋아하는 판본은 단연 후자다. ‘톨킨 번역지침’을 충실히 따라 옛 순우리말을 적극 활용하면서도 그 뜻을 미려하게 담아냈으니 말이다. 물론 논란도 존재한다. 고유명사의 번역을 놓고 벌어지는 논쟁이 그렇다. 반지 운반자였으며 끝내 자신의 의지만으로 반지를 포기한 빌보 배긴스를 ‘골목쟁이네 빌보’로, 요정들의 고향이자 아름다운 은둔처인 리븐델을 ‘깊은골’로 번역한 것이 과연 맞느냐는 것이다. 결론부터 말하자면 맞다. 설정상 반지의 제왕은 빌보 배긴스가 썼고 프로도 배긴스가 완성한 ‘붉은 책’을 톨킨 옹이 ‘번역’한 책이기 때문이다. 언어학자였던 톨킨은 심지어 ‘반지의 제왕 번역 지침’까지 작성했으며, 씨앗을 뿌리는 사람들에서는 이를 충실하게 따랐다. 빌보 배긴스의 경우 ‘원문’ 이름은 ‘빌바 라빙기’로, 톨킨은 능청스럽게 이를 영국인에게

게임 번역에서 영어의 역할

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Written by  달달한짬뽕 게임 번역에서 가장 중요한 일은 해당 언어와 게임에 대한 이해도가 높은 번역사 및 감수자를 찾는 작업이라고 생각합니다. 하지만 현실에선 경험상 1년에 1~2명의 능력자를 만나기도 어렵습니다. 게임을 좋아하고 잘하는 분들은 언어 능력이 번역 업무를 진행할 수 있을 정도의 수준이 아닌 경우가 많고, 반대로 언어 능력이 뛰어난 분들은 게임의 이해도가 부족하거나 게임을 싫어하는 분도 자주 만나게 됩니다. 이 중간의 균형(게임을 좋아하면서 언어 능력이 뛰어난)을 찾기가 무척 힘들죠. 이런 척박한 환경 속에서 다국어 번역까지 진행하려면 얼마나 힘들지는 미루어 짐작하실 수 있으리라 생각합니다. 한국에서 영어 제대로 하는 사람을 찾고, 그중에서 또 게임에 대한 이해도가 높은 사람을 찾고, 그렇게 찾아낸 사람을 전문적인 번역 인재가 될 수 있도록 트레이닝을 하는 일도 상당한 인내와 끈기가 필요하지만, 언어를 바꿔 핀란드어나 덴마크어, 터키어 등, 타 언어보다 상대적으로 희소성이 높은 언어를 기준으로 이러한 작업을 진행하는 것은 이곳 한국에서는 무척 어렵습니다. 기본적으로 한국인 중 해당 언어를 사용할 수 있는 인원이 절대적으로 적고, 해당 언어의 원어민 중 한국어를 제대로 구사할 수 있는 사람도 극소수에 불과하기 때문입니다. 하지만 이렇게 제대로 된 번역 인력을 구하기가 어렵다고 해서 글로벌 진출을 통해 전 세계 게이머들과 함께 호흡해야 할 우리 게임의 다국어 번역을 하지 않을 수는 없겠죠? 좀 더 명확하고 오역도 발생하지 않으면서 해당 언어의 현지 감성을 살린 번역을 하기 위해 고민하던 번역인들은 이런 상황을 해결하기 위해 Pivot Language(중심 언어)라는 개념에 착안하고 실제 업무에 활용하기 시작했습니다. Pivot Language란? Pivot Language란 소스 언어(번역할 언어)에서 타깃 언어(번역한 언어)로 번역할 때 기준이 될 수 있는 언어를 말합니다. 여기서 말하는 중심 언어는 전 세계에 널리 분포된 언어여서 누구에게

게임 다국어 번역 진행 시 고객사 준비 항목(Checklist)

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    Written by 달달한짬뽕   게임 개발을 업으로 삼은 개발자분들과 가끔 만날 기회가 있어 이야기하다 보면 “ 시간에 쫓긴다 ” 라는 말씀을 많이 하십니다 . 처음 기획했던 내용대로만 진행해도 큰 문제가 없을 일정이었지만 개발 과정에서 기획 의도가 조금씩 변경되기도 하고 , 거의 다 구현될 즈음에서 테스트해보니 재미가 없다고 해서 처음부터 다시 만들기도 하면서 … 어쩌면 시간에 쫓기기 위해 태어난 사람처럼 일하고 있다고 말씀하십니다 . 네 . 세상에 계획대로만 되는 일이 많지 않으니 어쩌면 당연한 일인지도 모르겠습니다 . 하지만 그리 고생해서 만드신 게임이 해외에는 계획대로 출시될 수 있도록 현지화 ( 번역 ) 만큼은 일정대로 제대로 진행해 보는 것은 어떨까요 ? 지금부터 게임 현지화 프로젝트 진행을 위해 개발사 ( 또는 퍼블리셔 ) 에서 미리 챙겨 두면 도움이 될 만한 내용을 말씀드리겠습니다 .   1.     번역이 필요한 소스 파일 너무나 당연한 일이겠지만 최소한 번역할 파일은 정리해둔 상태에서 번역 회사와 미팅을 진행하시는 게 좋습니다 . 정리를 다 마치지 않은 상태 , 그러니까 번역할 분량이 얼마인지 파악이 되지 않은 상태에서 미팅을 시작하면 정확한 일정 산출이나 난이도 측정이 어려우므로 양측 모두 원론적인 이야기만 오고 가다 텍스트가 어느 정도 완성되면 다시 만나자는 이야기를 남긴 채 미팅을 마칠 수밖에 없습니다 . 계속해서 개발이 이어질 예정이라 정확한 분량을 산출할 수 없더라도 미팅 시점에서 정리된 최신 버전 파일을 공유해 주시고 , 해당 파일이 전체를 기준으로 어느 정도 ( 몇 %) 완성된 것인지를 알려주시면 텍스트가 완성되지 않았더라도 대략적인 분량 산정 및 난이도 , 분위기 등을 파악하는 데 도움이 됩니다 .   2.     번역 참고 자료 번역 시 필요한 참고 자료로는 게임 빌드 , 주요 캐릭터의 정보가 담긴 캐릭터 시트 (BIO 정보 포함 ), 게임 기획 의도를 알아볼 수 있는 게임 기획

게임 로컬라이제이션과 사투리

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Written by  Nujabes 필자는 서울 출신으로 유년기를 경기도에서 보내 사실상 사투리 화자는 아니지만, 아버지는 경북, 어머니는 강원도 정선 출신이라 일종의 피진(pidgin) 을 구사한다. 덕분에 두 분께는 ‘어느 쪽도 제대로 쓰지 못한다’며 타박을 듣곤 하지만, 구사 능력과는 별개로 지대한 애정을 품고 있다. 사투리는 좋다. 국어에 한 나라의 정체성과 문화가 담겨 있다면 사투리에는 한 지방과 가문의 전통과 가족의 정이 들어 있다고 생각하기 때문이다. 각 지방의 독특함과 고유성과 문화는 억양과 어휘에 담겨 전해지며 추억 또한 마찬가지다. 이는 세상의 모든 언어에 공통적으로 적용되는 원리일 테다. 그런데 이를 다른 언어로, 번역이라는 기술을 통해 온전히 전달할 수 있느냐는 또 별개의 문제다. 느릿느릿한 미국 남부 방언을 전라도 방언으로, 억센 영국 북부 산악 지대 방언을 강원도 방언으로, 거친 오사카 방언을 동남 방언으로 일괄적으로 옮기는 것은 옳은가? 아닐 것이다. 첫째, 지역 간의 특징이 한 나라와 다른 나라 사이에 일괄적으로 대응한다는 것은 문화적으로나 언어적으로나 어불성설이며 둘째, 이러한 방언을 선택 하여 적용 하는 데에는 일종의 스테레오타입이 반영되어 자칫하면 정치적으로 올바르지 않은 인상 또한 줄 수 있기 때문이다. 게다가 방언을 번역한다는 것은 번역가에게 대단히 높은 수준의 문화적/언어적 이해도를 요구하기 때문에 기술적으로도 어렵다(번역가는 최소한 도착 언어의 방언은 자연스럽게 구사해야 할 것이다). 그렇기 때문에 대부분의 경우 사투리는 일반적으로 표준어로 번역되곤 한다. 그렇다면 주제에 충실하게 게임 로컬라이제이션에서의 방언 번역에 대해 살펴보자. 필자의 경우에는 몇 번을 생각해 봐도 최소한 공식 한국어화가 적용된 게임 중에서 사투리가 반영된 게임은 두 개밖에 떠오르지 않는다. 하나는 캡콤의 추리 어드벤처 시리즈 역전재판 이고, 나머지 하나는 락스타 게임즈(Rockstar Games)의 레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redem

게임 현지화, 기초부터 알아보자(Basic of Game Localization)

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Written by  달달한짬뽕 용어에 대해서 알아보자 이번 시간에는 게임 현지화를 비롯한 모든 IT 제품군에 대한 현지화 과정에서 알아두면 좋을 용어 몇 가지에 대해 설명해 드리겠습니다. 각각의 용어와 개념을 이해하면 여러분이 출시할 제품에 필요한 것이 어떤 작업인지 좀 더 명확하게 이해할 수 있을 거라 생각합니다. Translation(번역) 특정 언어를 자국어 또는 타국어로 옮기는 과정 번역은 위 정의에서 밝힌 그대로 하나의 언어를 다른 하나의 언어로 옮기는 과정을 말합니다. 글의 내용을 단순하게 옮기는 과정이기 때문에 작업을 진행하는 담당자(또는 번역사)의 성향에 따라 문화적 요소를 고려하거나 단순하게 글자 그대로 옮기거나 하는 부분이 정해질 수 있습니다. 번역 업계에서 보기엔 상대적으로 가장 단순한 작업이며 비용도 적게 드는 작업이지만 외부의 시선으로 볼 때는 이 번역이라는 키워드 안에서 자신들이 원하는 모든 작업이 이루어지고 결과가 나올 것이라고 예상하시는 분들이 의외로 많습니다. Localization(현지화) 특정 지역의 문화, 언어, 상업적인 요구 사항을 고려하여 그에 최적화된 제품과 서비스를 생산하는 과정 말 그대로 현지화란 현지 의 요구 조건에 맞게 콘텐츠를 번역하고 다듬는 것을 말합니다. 아주 사소한 부분을 볼 때는 도량형(마일, 파운드, 피트, 미터 등등)이나 통화(원, 달러, 엔 등등)를 해당 지역 정서에 맞게 수정하는 것을 말할 수도 있으며, 상황에 따라 게임의 내용을 변경하거나 이미지, 음악 등을 수정해야 하는 경우도 있습니다. 실제로 2002년, 콘솔용 게임으로 전 세계 출시한 격투초인(Kakuto Chojin) 의 경우 게임에 삽입된 배경 음악 중에 이슬람교 경전인 코란의 구절 일부가 포함되어 있음이 확인되면서 이미 발매한 게임을 모두 회수하고 이후 출시를 중단하는 일이 생긴 적도 있습니다. 몇 년을 걸쳐 힘겹게 개발한 게임을 현지화에 대한 무지로 인해 출시하지 못한다면 얼마나 억울하겠습니까. 전 세계 게이머를 대상으로 사업을