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‘소울류’ 게임 추천 - 다크 소울(DARK SOUL) 시리즈

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  Written by  Nujabes 데몬즈 소울(2009), 다크 소울(2011), 다크 소울 2(2014), 마침내 다크 소울 3(2016) 트릴로지는 대단한 성공을 거두었다. 비단 상업적 성공(다크 소울 3는 무려 3백만 장이라는 판매고를 올렸다)뿐만 아니라, 특유의 게임성과 시스템, 스토리텔링은 게임계에 어마어마한 충격과 영향을 주었다. 각각 역대 최다 GOTY를 획득한 바 있는 ‘위쳐 3’와 ‘갓 오브 워’의 디자이너들은 공공연하게 다크 소울 시리즈에서 영향을 받았다고 밝힌 바 있으며, 수많은 인디 제작사들은 노골적으로 다크 소울과 유사한 게임을 제작했으며, 제작했다고 밝혔으며, 마침내는 ‘소울류’, ‘소울라이크(soul-like)’라는 용어까지 탄생하기에 이르렀다.   지나치게 과용되는 감이 없지 않지만, 그래도 몇 가지 재밌게 플레이했던 소울류 게임을 소개해 보고자 한다. 그 전에, 대체 ‘소울류’가 무엇인지에 대해 필자 나름대로 간략히 짚고 넘어가려고 한다. 1. 어려운 전투 소울 시리즈의 전투는 대단히 어렵다. 오죽하면 ‘YOU DIED’가 일종의 밈이 되었겠는가. 노골적으로 플레이어를 죽이려고 설계된 악랄한 함정과 몬스터 배치는 물론, ‘모르면 죽어야지’라고 덤벼드는 패턴에, 대체 저걸 어떻게 잡아야 하지? 라는 생각이 절로 드는 위압적인 보스 몹까지. 게다가 한번 죽으면 플레이어는 갖고 있는 모든 재화(작중에서는 소울로 지칭되는)를 잃고 기존 대다수의 게임에서 채용했던 체크포인트 시스템에서 다시 시작하는 것이 아닌 부활 거점(화톳불)로 돌아가게 된다. 지금까지 아둥바둥 뚫고 지나왔던 길에 모든 몬스터가 재생성되는 것은 물론이다. 2. 그럼에도 ‘어떻게든’ 깰 수 있는 난이도 소울 시리즈의 전투는 분명 대단히 어렵지만, 그럼에도 깰 수 있다. 수없이 많은 죽음을 겪으며 성장하는 것은 게임 속 캐릭터가 아닌 플레이어 그 자신이다. 다양한 장비와 다양한 전략으로 적들의 패턴을 파악하고, 각종 기믹과 지형지물을 파악해 착실히 캐릭터를 성장

다크 소울과 게임 번역 시 간단한 팁

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Written by  Nujabes 필자는 어디 가서 그 누구에게도 꿇리지 않을 정도로 게임을 많이 하며 또 즐기는데(자랑도 아니지만) 그중에서도 하나만 꼽으라면 프롬 소프트웨어(From software)의 <다크 소울>(Dark Souls) 시리즈를 꼽겠다. 입대 전날까지도 다크 소울 1을 하다가 제대할쯤 다크 소울 3가 나왔으며, 단순 플레이시간만 따져다 1,600시간은 더 되는 것 같다.  다크 소울에 관해 말하자면 몇 날 며칠을 새더라도 모자랄 것이다. 매혹적인 세계관, 절묘한 밸런스, 도전 정신을 불러일으키는 난이도, 싱글플레이와 멀티플레이를 절묘하게 혼합한 게임성, 유저들 사이의 컨셉과 상호작용, 함축적이고 생략적인 스토리, 뛰어난 그래픽 등…  어쨌든 블로그의 성격에 맞게 게임 로컬라이제이션 이야기로 돌아가자.  독자 여러분께서도 한번이라도 플레이해봤더라면 알겠지만, 다크 소울의 이야기는 대단히 함축적이고 많은 정보를 주지 않는다. 심지어는 문장 부호까지도 생략되어 있다(원판인 일본어판 및 한국판 한정. 영문판에서는 문장 부호가 제대로 기입되어 있다). 예를 들면 이런 식이다. 고리의 기사들이 지니는 검은 직검 오래된 사람의 무기는 심연에 의해 단련되며 미약하게나마 생을 연장한다 그리고 그 때문에, 소유자들과 동일하게 신들에게 불의 봉인을 당했다고 한다 전투 기술은 「잔불」 지금은 녹슬대로 녹슨 그 검을 들고 왕년의 모습, 그리고 불을 일시적으로 되찾는다 자세에서 통상공격, 강공격으로 연결할 수 있다 위는 게임 내 아이템 <고리의 직검>의 플레이버 텍스트 및 아이템 설명이다. PVP에서도 꽤 쓸만한 직검인데 그것이 중요한 것이 아니고, 보면 문장들이 오로지 줄바꿈으로만 구분되어 있다. 문장 부호는 없이 말이다.  절대적으로 적용되는 규칙은 아니지만, 통상적으로 작업 시 문장 부호는 원문을 따라가고, 문장 부호가 있는 세그먼트는 문장으로 간주해 문장형으로 번역하며 문장 부호가 없는 경우 명사형으로 번역하곤 한다. 예를 들어 ‘