라벨이 유저한글화인 게시물 표시

유저 한글화의 암과 명

이미지
출처: 사이버펑크 2077 공식 유튜브 채널 Written by  Nujabes 자본주의 사회의 다른 모든 상품과 마찬가지로, 게임 또한 재화의 일종으로 수요와 공급의 법칙이 적용되며 시장성이 없다면 제작-유통-판매의 과정도 거치지 않는다. 그러나 자본주의 사회의 다른 모든 상품과 마찬가지로 게임에는 소비자의 취향 또한 반영된다. 오히려 그 어떤 상품보다도 많은 취향이 반영된다 보아도 무방할 것이다. 논란이야 있겠지만 게임이야말로 예술의 종착점이고, 예술은 본디 취향의 영역에 놓여 있기 때문에. 그러나 이러한 예술적 속성을 고려하더라도 게임은 앞서 말한 대로 상품이다. 팔아야 하는 것이다. 소수의 매니아층이 있다고 해서 제작사와 유통사의 수익이 보장되는 것은 아니다.  자, 이런 역경을 지나 게임이 발매되었다 치자. 보다 많은 소비자에게 판매되어 수익을 극대화하는 것이야말로 제작사와 유통사의 목표일 것이다. 손익 계산을 곰곰이 따져 보자. 동방의 한국이라는 나라가 있다. 시장 규모도 확실하지 않다. 예상 판매량도 가늠이 되지 않는다. 리스크를 고려하더라도 우리 게임을 사랑해 주는 한국의 게이머들을 위해 비용을 들여 한글화를 진행해야 할까? 안타깝지만 지금까지의 상황을, 최소한 몇 년 전만 해도 답은 ‘아니다’였다. 소니가 전면적이고 한글화를 진행한 것은 당시 불모지와도 같았던 한국 콘솔 시장에서 카와우치 대표의 ‘결단’이 큰 영향을 끼쳤다고 알려져 있을 정도로 위험한(?) 시도였고, 대다수의 AAA 게임도 유통사에서 독점으로 판매한 카피에 대해서만 한글 패치가 제공되었으며(리스크를 최소화하기 위해), 몇몇 대규모 회사를 제외하고는(예: 블리자드) 한국이라는 시장은 그렇게까지 매력적인 시장은 아니었던 것이다. 베데스다의 역작, 엘더스크롤: 5 스카이림만 해도 그렇다. 국내에서 대략 10만장이라는 판매고를 올렸음에도 불구하고 확신이 없었던 탓일까.   유저 한글화의 대표적인 국내 그룹, 팀 왈도 이러한 상황에서 게임을 즐기고 사랑하는 국내 게이머들은 전적으로 ‘유