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선택과 결과

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Written by  Nujabes 8~90년대에 유년기를 보냈던 사람이라면 소위 ‘게임북’ 을 기억하고 있을 것이다. 게임북이 무엇이냐, 바로 어떤 스토리를 중심으로 독자에게 여러 선택지를 주어 선택에 따라 ‘XX페이지로 가시오’와 같은 지령을 줘서 결국 마지막 페이지까지 도착하도록 유도하는, 뭐 원시적인 오락물이었다. 이것이 디지털화된 것이 바로 어드벤처 게임이다. 초창기에는 메모리와 코딩 등, 기술적인 제한으로 온전히 담아내지는 못했지만. 그러나 대략 2010년대 초반부터 게임북은 새로운 모습과 개념으로 재탄생한다. 바로 ‘선택과 결과’라는 트렌드로 말이다. 말 그대로, 게임을 진행하며 플레이어가 내린 선택이 게임의 줄거리와 플레이, 마침내 결과에까지 반영된다는 것이다. ‘ 텔테일 게임즈’(Telltale Games) 가 이 분야에서 선구자 역할을 했으며(비록 지금은 역사의 뒤안길로 사라졌으며, ‘~는 이 일을 기억할 것입니다’는 일종의 조롱에 가까운 밈으로만 남았지만 말이다) 옵시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment) 는 역사적인 RPG 게임, 폴아웃: 뉴 베가스(Fallout: New Vegas) 로 플레이어의 선택이 어떻게 세계를 바꿔 놓을 수 있는지를 증명했으며, 그 과정에서 수많은 상호작용과 대사로 완벽한 세상을 묘사해냈다. 라리안 스튜디오(Larian Studio) 의 디비니티: 오리지널 신 2(Divinity: Original Sin 2) 는 주인공의 선택을 도덕적 딜레마와 접목시키고, 서로 반목하는 이해 관계를 고전적이면서도 현대에 맞게 새롭게 재해석된 아이소메트릭 RPG로 빚어냈다. 이 외에도 수많은 게임이 일종의 극의에 다다르기 위해 노력했으나 모든 게임이 성공적인 것은 아니었다. 그저 겉핥기 식으로만 대충 넣어 둔 게임도 있었고(겟 이븐; Get even) 야심찬 시도에 비해 용두사미로 빠진 게임도 있었다(티러니; Tyranny). 그 모든 시도와 노력이 어떤 결과를 낳았든 간에, 이 선택과 결과를 로컬라이제이션